Terre Sauvage : Les règles

Un remerciement tout particulier à Mark Gilbert qui est à l'orgine des règles de Terre Sauvage et qui nous permet gracieusement d'utiliser et de modifier sa création. Nous espérons que vous aurez autant de plaisir à interpréter ces règles que nous l'avons eu.

L'équipe de Terre Sauvage.



Table des matières

Les combats : • IntroductionLe système du Sac de BillesFair-play et qualité de jeu
Gestion des blessures : • Accuser une blessureIgnorer une blessureGravité d’une blessureSoigner les blessures
Armes et Armures : • Armes conventionnellesArmes de jetBalistesArtificeArmures
Les Classes : • Les GuerriersLes EruditsLes Chasseurs
Gestion du jeu : • Les ClansLes possessionsQue fournit l'organisation ?Que fournit le participant ?


Le combat version Terre Sauvage

^  Introduction
Pour Terre Sauvage, nous voulions des combats rapides, dangereux pour les personnages et qui se rapprochent plus d’un certain réalisme historique. De notre point de vue, la vaste majorité des règles de combat qui existent habituellement dans les GN manquent de réalisme et sont beaucoup trop complexes pour les buts de Terre Sauvage. Nous comprenons que ces systèmes de règles ont été créés pour permettre à chacun, quel que soit son habilité à manier une arme, d’être un héros. Offrant par-là la possibilité de recevoir de nombreuses touches sans périr et de causer des dégâts considérables à chaque touche. Ce type de système, adapté aux univers fantastiques, a sa place et nous les utilisons nous-même dans certaines de nos autres activités sous Eclipse. Mais nous sommes convaincus qu’il y a également une place pour un système de combat plus réaliste.

Dans Terre Sauvage, chaque coup porté avec une arme peut potentiellement mettre hors course un personnage. Ainsi le plaisir d’une journée en Terres Sauvages, en plus du jeu en lui-même, serait d’avoir pu dépasser la peur de mourir et de s’en tirer avec un minimum de blessure. Ce genre de système s'inclut aisément dans un monde de complot, riche par les personnalités qui le composent, un monde de guerre et de conflit, de duperie et de trahison, et bien sûr un monde de héros.

Bienvenue en Terre Sauvage.


^  Le système du Sac de Billes
Afin de simplifier au maximum la gestion des combats et de leurs conséquences, nous utilisons le système du “Sac de Bille” comme moyen de gestion des blessures. Ce système, annulant les habituelles décomptes de points de vie et d'armure, amène du piment et de la peur dans les combats en Terres Sauvages.

Un exemple concret valant mieux qu'une longue explication, nous allons prendre l’exemple d’une personne qui ne porte pas d’armure (cfr. Chapitre "Armures").

Toutes les armes font 1 point de dégât mais peuvent provoquer une blessure plus ou moins grave selon leur efficacité. Nous tentons également de réduire au maximum les annonces durant les combats (“3”, “4 magique”,…), dans la mesure où elles détruisent l’ambiance d’une bataille. Elles ne pourront cependant pas être totalement supprimées.

Lorsqu’un personnage sans armure est touché, il devra simuler la blessure et ne pourra plus utiliser cette localisation (Cfr. Chapitre "Blessures") jusqu’à ce que la blessure ait été diagnostiquée. La seule possibilité de continuer à utiliser la localisation blessée est de prendre le risque d’aggraver la blessure (Cfr. Chapitre "Ignorer une blessure").

Un personnage qui a la compétence "Evaluer les blessures" va pouvoir déterminer la gravité d’une blessure en demandant au blessé de tirer une bille dans le sac. La couleur de la bille tirée au sort désigne la gravité de la blessure :

  •  Blanche pour une blessure légère
  •  Brune pour une blessure franche
  •  Rouge pour une blessure grave
  •  Noire pour une blessure mortelle (Cfr. Chapitre "Gravité des blessures").

Le niveau de la blessure ainsi désigné est ensuite modulé selon l’arme qui a causé la blessure (Cfr. Chapitre "Classement des armes"). Après utilisation, la bille est replacée dans le sac. Il y a la même proportion de billes dans tous les sacs : 6 blanches, 3 brunes, 2 rouges, 1 noire.


^  Fair-play et qualité de jeu
Il y a deux concepts clés pour aborder Terre Sauvage.

Le "Fair-play". Il n'y a rien à gagner réellement mis à part le plaisir de jeu. Pour ce plaisir, nous avons tenté dans Terre Sauvage de réduire au maximum les contraintes de règles. Cela induit que le système ne peut fonctionner que si tout le monde suit les quelques conventions mises en place par ces règles. Nous vous faisons confiance pour les suivre dans une bonne ambiance de jeu. La tricherie ne peut que diminuer le plaisir de jeu de tous. Si vous voulez vous amuser, respectez les règles y compris dans leurs conséquences les plus désastreuses pour votre personnage. Ce n'est qu'un jeu après tout et tout cela vous fera certainement de meilleurs souvenirs que si vous savez avoir triché pour telle ou telle chose.

La "Qualité de jeu". C'est votre jeu d'acteur, nourri par certaines particularités (de langages, de postures), certains tics, certaines expressions et réactions, vos blessures et séquelles temporaires. Tous ce qui fera que lorsque les autres joueurs interagiront avec vous, ils verront votre personnage avant de vous voir vous. C'est ce qui vous permettra aussi de sentir l'univers du jeu, de vous y fondre et donc de goûter pleinement à sa richesse. Si vous restez vous-même vis-à-vis des autres mais aussi vis-à-vis de votre perception de la simulation, vous vous sentirez vite un "plouc en costume" dans un endroit bizarre... et vous serez tout aussi vite perçu comme tel.

 

Gestion des Blessures

^  Accuser une blessure
Lorsqu’une localisation est touchée sans être protégée par une armure, il y a blessure. Suite à cette blessure, la localisation sera inutilisable en combat, à moins que le personnage prenne le risque d’aggraver sa blessure en l'ignorant pour continuer à utiliser la localisation touchée (Cfr. Chapitre "Ignorer une blessure").

Table des blessures

Tête ou tronc Le personnage ne peut plus se battre et doit trouver un endroit pour s’appuyer, s’asseoir ou se coucher. Le personnage souffre de douleur dans la localisation touchée mais peut encore parler.
Bras Le personnage peut continuer à se battre mais doit instantanément lâcher l’objet ou l’arme qu’il tenait avec le bras blessé (et non transférer l’arme ou l’objet dans l’autre main).
Une jambe Le personnage peut continuer de se battre mais doit immédiatement mettre le genou de la jambe blessée en terre. Il sera capable de se déplacer lentement à genou ou de ramper mais pas en sautant sur un pied.
Les deux jambes Le personnage peut continuer à se battre à genou ou couché mais ne peut se déplacer que en se tractant sur le sol avec ses bras.

Les blessures mortelles
Durant un combat, si le personnage est touché plus d'une fois à la tête ou au torse, il tombe inconscient. Lors de l'évaluation de son état, une bille devra être tirée pour chaque blessure.
Un personnage inconscient suite à ce genre de blessures est une cible facile pour la capture ou la mise à mort. Un ennemi pourra choisir d'infliger une blessure mortelle en annonçant "blessure mortelle" tout en touchant, avec son arme, une zone sans armure au torse ou à la tête du personnage inanimé. Dans ce cas, cette blessure ne devra pas faire l'objet d'un tirage de bille mais sera considérée d'office comme étant une "bille noire".


Egorgement
L'égorgement par une simple dague peut être utilisé sur un personnage ennemi qui n'est pas en train de combattre. L'égorgement ne sera efficace que si la victime ne porte pas d'armure au cou et si la dague passe bien sur la gorge de la victime en partant d'une oreille à l'autre de celle-ci (faites très attention de ne pas faire cela trop violement, Terre Sauvage reste avant tout un jeu où tout le monde s'amuse).
Dans ce cas, cette blessure ne devra pas faire l'objet d'un tirage de bille mais sera considérée d'office comme étant une "bille rouge".


^  Ignorer une blessure
A tout moment après avoir pris une blessure un personnage peut décider de l’ignorer et continuer à se battre. Cependant, en faisant cela, la blessure sera aggravée d’un niveau lorsqu’elle sera évaluée après le combat. Le personnage doit prendre la décision d’ignorer une blessure au moment où il la reçoit. Un personnage ne peut ignorer q’une seule blessure par combat. Dès que la même localisation est blessée à nouveau elle est inutilisable. La localisation aura donc reçu deux blessures l’une des deux étant augmentée d’un niveau de gravité.
Il est impossible d'ignorer une blessure provoquée par un égorgement.


^  Gravité d’une blessure
Tout d'abord, une base universelle : Un combattant blessé qui n'est pas soigné dans les cinq minutes meurt.

Bille blanche = blessure légère
- Durée du soin ou de l'auscultation de ce type de blessure : 15 secondes.
La localisation subit une entorse / un hématome / une contusion / etc. La localisation est douloureuse mais la blessure ne nécessite aucun traitement car elle se résorbera d'elle-même. Le personnage peut ignorer cette blessure lors du combat suivant.


Bille brune = blessure franche
- Durée du soin ou de l'auscultation de ce type de blessure : 1 minute.
La localisation accuse une blessure franche et saigne abondamment. La blessure doit être soignée dans les 10 minutes sans quoi l’hémorragie la convertira en blessure grave.
Un simple bandage empêchera l’aggravation et permettra au personnage d’utiliser la localisation en combat avec cependant une efficacité réduite (importance du fair-play et d’une bonne simulation). Une tentative réussie de "Soigner les blessures" est requise pour guérir le personnage (Cfr. Chapitre "Soigner les blessures"). Si la tentative échoue, une blessure franche qui a été pansée s’améliorera après une bonne nuit de repos (la zone pourra donc être réutilisée en combat sans restriction).


Bille rouge = blessure grave
- Durée du soin ou de l'auscultation de ce type de blessure : 2 minute.
La localisation accuse une blessure profonde avec d’importants dégâts et/ou la possibilité d’une hémorragie interne. Ce type de blessure requiert des soins endéans les 10 minutes pour ne pas être convertie en blessure mortelle et entraîner le décès du personnage.
Un simple bandage arrêtera le saignement mais la localisation ne pourra pas être utilisée tant que la blessure n’aura pas été soignée. Un personnage avec une blessure grave à la tête ou au tronc sera quasiment inconscient.
Une tentative réussie de "Soigner les blessures" ou de "Chirurgie" est requise pour complètement guérir le personnage (Cfr. Chapitre "Chirurgie"). Si une blessure grave est soignée la localisation peut à nouveau être utilisée en combat mais avec une aisance réduite (importance du fair-play et d’une bonne simulation). C’est seulement après une nuit de repos qu’elle peut être utilisée sans restriction.


Bille noire = blessure mortelle
- Durée du soin ou de l'auscultation de ce type de blessure : 5 minutes, si 15 minutes sont prises pour le soin, le blessé ne subira pas de séquelles.
Une blessure mortelle peut, comme son nom l’indique, tuer le personnage s’il n’est pas soigné dans la minute qui suit l’évaluation de sa blessure. Le personnage perd ou a perdu connaissance, peu importe la localisation.
Un bandage est tout à fait inutile sur une telle blessure.
Une tentative réussie de "Soigner les blessures" ou de "Chirurgie" est requise pour complètement guérir la blessure. Si une blessure mortelle est soignée la localisation peut à nouveau être utilisée en combat mais avec une aisance réduite (importance du fair-play et d’une bonne simulation). C’est seulement après une nuit de repos qu’elle peut être utilisée sans restriction.



^  Soigner les blessures
Un personnage avec la compétence "Evaluer les blessures" possèdera un sac de bille qui sera utilisé pour déterminer le niveau de gravité d’une blessure, ce sac de bille sera aussi utilisé pour la compétence "Soigner les blessures".

Tout qui possède des pansements pourra poser un bandage sur une blessure, mais pouvoir l’évaluer nécessite de posséder la compétence "Evaluer les blessures".

Posséder la compétence "Soigner les blessures" implique de simuler le mieux possible le soin apporté. A la fin de la simulation le soigneur tirera au sort une bille de son sac. Si la bille est égale ou supérieure à la gravité de la blessure cette dernière est guérie. Le blessé pourra ignorer cette blessure dans tous les combats qui suivent.

Un soigneur peut obtenir un bonus de 1 s’il applique la compétence "Soigner les blessures" dans un endroit couvert et confortable comme par exemple une tente, un bâtiment, un hôpital de campagne ET qu’il est assisté par un autre personnage qui possède la compétence "Soigner les blessures".

Une seule tentative de "Soigner les blessures" est autorisée par blessure, si celle-ci échoue le seul recours est la Chirurgie.

La Chirurgie
La Chirurgie empêche le personnage de succomber à ses blessures et suit le même principe de tirage de bille que pour "Soigner une blessure". Cependant, si le tirage est raté, des séquelles seront subies pendant un temps ce qui enrichit considérablement le jeu.
Contrairement aux simples soins, la Chirurgie permet de tenter un nouveau tirage au bout d'une heure. Les séquelles ne devront donc être jouée que pendant une heure en espérant un meilleur tirage de bille lors de l'acte chirurgical suivant.
La chirurgie ne peut se pratiquer que dans un endroit couvert et confortable comme par exemple une tente, un bâtiment, un hôpital de campagne. Un chirurgien peut obtenir un bonus d'un point par assistant chirurgien qui opère avec lui (possédant tous la compétence "Chirurgie"). Ce bonus est de maximum trois assistants sur la même opération.


Séquelles liées à la Chirurgie
Les séquelles seront laissées à la libre interprétation du joueur. Les interpréter au mieux de vos capacités d'acteur en respectant le fair-play et la logique du jeu ne pourra qu'enrichir le plaisir de jeu de tout le monde. Nous vous remercions d'avance de suivre tout particulièrement ces recommandations.


Table des blessures
Localisation Blessure grave Blessure mortelle
Tête Aveugle d’un oeil, perte de l’audition d’un côté, trouble de la parole, maux de tête, hallucinations. Perte partielle de ses capacités, épilepsie, perte de mémoire, perte de la parole, perte complète de l’audition.
Tronc Douleur abdominale, vomissements fréquents, perte d’endurance, maux de dos. Faiblesse, douleur permanente.
Bras Engourdissement, rigidité, douleur. Bras raides, douloureux, inutilisables à quoi que ce soit.
Jambes Boiterie, douleur. Jambes raides, douloureuses, inutilisables à quoi que ce soit.

 

Jouer les soins
A la fois "Soigner des blessures" et "Chirurgie" doivent être réalisés avec des accessoires pour améliorer la qualité du jeu. Un personnage utilisant Soigner des blessures pourrait utiliser des baumes, onguents, des potions, dans bandages imbibés, des poudres, des sels.

Un personnage utilisant la Chirurgie pourrait avoir une scie, un petit couteau, simuler le fer rouge…et le personnage blessé de simuler la douleur de l’intervention.


La mort
Un joueur peut décider de mourir pendant l’acte chirurgical, que ce soit parce qu’il ne souhaite pas jouer les séquelles ou parce qu’il trouve le moment approprié pour mourir (" C’est un beau jour pour mourir ").
Un joueur, dont le personnage est mort, devra quitter la zone de jeux pour retourner à l'auberge.

 

Armes et Armures

^  Armes conventionnelles
Il y a quatre classes d’armes.
  • Les armes improvisées (comprenant les armes de petite taille et les projectiles).
  • Les armes de guerre à une main.
  • Les armes de guerre à deux mains.
  • Les armes de sièges fixes.

 

Classe d’arme
Modificateur pour la gravité de la blessure
Armes improvisées / petites / projectiles
Bâton, gourdin, dague, flèche, javeline, ...
-1
Armes de guerre à une main
Epée, hache, masse, lance, ...
0
Armes de guerre à deux mains
Toutes armes de guerre à deux mains.
+1
Arme de siège fixe
Baliste, ...
+2

 

^  Armes de jet
Il s’agit des flèches, carreaux d’arbalète, javelines, etc. Ces armes sont capables de percer une armure mais n'en réduisent pas la protection par les dégâts qu’elles auraient causés à celle-ci.

Même si ces armes ne tiennent pas compte de l’armure, elles ont un modificateur de –1 pour la gravité de la blessure infligée.

 

^  Balistes
Ces armes redoutables doivent être placées à un endroit et ne peuvent plus être déplacées pour le reste de l'escarmouche. Leurs projectiles ignorent les armures ainsi que les boucliers.
Pour pouvoir tirer, une baliste doit être manipulée - au minimum - par un érudit/ingénieur et un servant. Tous doivent avoir les deux mains libres et être à moins de 1 mètre de la baliste.
Une baliste ne peut effectuer qu'un tir par trente secondes si elle a deux servants (un tir par minute si elle n'a qu'un seul servant).

 

^  Artifices
Les pots à fumées 
La fumée empêche tout déplacement à travers la zone, tout joueur présent dans la zone doit en sortir au plus vite.

Les feux Grégeois 
Ils provoquent une blessure légère ignorant les armures de jambes de tous les personnages dans une zone de trois mètres autour du point d'explosion du Feux Grégeois. Les obstacles couvrant tout le corps protègent des feux grégeois.

 

^  Armures
En matière d’armure, il y a deux niveaux de protection : léger et lourd.

Une armure légère procure 1 point de protection et une armure lourde procure 2 points de protection.

Pour obtenir le point de protection d’une armure légère le personnage doit porter au moins du cuir rigide, du matériel matelassé ou de la fourrure animale.

Pour obtenir les 2 points de protection un personnage doit au moins porter une armure de métal comme une cotte de maille ou une armure d’écailles. Du cuir recouvert de plaques de métal ne sera considéré comme lourd uniquement si les plaques recouvrent une partie significative de la localisation. Une armure doit être faite de matériaux réalistes, pas seulement parce que leur apparences est meilleure mais aussi parce qu’ils sont grevés des désavantages liés à leur protection, poids et restriction des mouvements, une armure n’a pas que des avantages pour son porteur.

Chaque fois qu’une pièce d’armure est touchée par une arme, à l’exception des armes de jet (Cfr. Chapitre "Armes de jet"), la protection offerte par l’armure est réduite d’un point. Lorsque la protection est réduite à zéro le coup suivant entraînera une blessure. Cependant, comme nous simulons l’effet protecteur d’une armure, la valeur protectrice de l’armure retrouvera sa valeur initiale après qu’elle ait été réduite à zéro ou à la fin de chaque combat. Après tout une pièce d’armure ne serait pas complètement détruite après juste un ou deux coups. Un coup sur deux sera donc arrêté par une armure légère et deux coups sur trois par une armure lourde.

Exemple :
Un personnage, portant une cotte de maille, accuse 2 coups au tronc en début de combat. Durant le combat il se fait encore toucher au tronc et est donc blessé. Il décide d’ignorer sa blessure et de continuer à se battre, sachant que la gravité de sa blessure sera augmentée de un niveau. Comme sa cotte de maille au tronc a atteint la valeur de zéro elle retrouve sa valeur protectrice initiale de 2 points. Il lui faudra donc se faire encore toucher trois fois au tronc pour avoir une seconde blessure dans cette localisation et s’effondrer immédiatement.

 

Les Classes

Il existe trois grandes classes de personnages :


^  Les guerriers
Combattants féroces ils sont capables de porter toutes les armures et manier toutes les armes de corps à corps et d’utiliser les boucliers.


^  Les Erudits
La classe pensante d'un clan, ils sont capables d'utiliser les armes improvisées, de lire et d'écrire et de porter les armures légères. Ils peuvent choisir l'une des compétences suivantes : Chirurgien ou Ingénieur.

Chirurgien
 Permet à l'érudit de soigner ses camarades, les soins devront être interprétés et leurs durées dépend de la gravité de la blessure soignée

Ingénieur
Permet à l'érudit d'utiliser les balistes, les pots à fumées ainsi que les Feux Grégeois.


^  Les Chasseurs
Eux seul sont capables d’aller dans les bois, d’utiliser les armes de jets (arcs, arbalettes,etc...) et les lances. De plus ils peuvent porter les armures légères. Ils ne peuvent cependant pas utiliser de bouclier ou d'armes à deux mains (mis à part la lance).

 

Organisation des sessions de jeu.

Les sessions de jeux seront divisées en escarmouches d'une durée de 1 à 2 heures, à la fin de Chaque escarmouche les participants se retrouveront à l'auberge pour se désaltérer, y faire commerce et parler.

^  Les clans
Un Clan comporte entre dix et vingt membres. Un membre appartient à vie à son Clan. De ce fait, quand il meurt lors d'une escarmouche, le membre regagne le bar et repartira au combat avec son Clan lors de l'escarmouche suivante.
Il nous sera parfois nécessaire, pour l'équilibre du jeu, de demander à certains Clans de se séparer d'un ou plusieurs de leurs membres lors d'une escarmouche définie.
Nous invitons les participants à nous faire parvenir le symbole de leur Clan ainsi qu'une description pour que nous puissions les placer sur notre site internet.


^  Gestion des possessions
La gestion des possessions (valeurs monétaires, potions, promesses d'échange, etc.) ne se fait pas au niveau de la personne mais au niveau du Clan. Ce qui signifie que les joueurs n'ont pas de possessions propres mais apportent leurs possessions à leur Clan. A eux, par la suite, de s'organiser pour la répartition de ces biens au sein du Clan.

^  Que fournit l'organisation ?
Valeurs monétaires
L'écu est la monnaie universelle qui permet aux Clans et aux individus d'acheter des biens et des services. Elle se présente sous la forme de lettres de créances ou de pièces de monnaie.

Les artifices
Les pots à fumée et les Feux Grégeois devront être acquis en jeux. Pour utiliser ces objets il est OBLIGATOIRE de porter des gants en cuir épais.

^  Que fournit le participants ?
Armes, armures et boucliers
Les participants apporteront avec eux leurs armes, armures, boucliers et munitions.

Matériel de Chirurgie et de chirurgie
Les participants prendront soins d'apporter les bandages, baumes, outils de chirurgies et autres nécessaires à la simulation des soins.