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Terre Sauvage : Les règles
Un remerciement tout particulier à
Mark Gilbert qui est à l'orgine des règles de Terre Sauvage
et qui nous permet gracieusement d'utiliser et de modifier sa création.
Nous espérons que vous aurez autant de plaisir à interpréter ces règles
que nous l'avons eu.
L'équipe de Terre Sauvage.
Table des matières
Les combats :
Introduction
Le système du Sac de Billes
Fair-play et qualité de jeu
Gestion des blessures :
Accuser une blessure
Ignorer une blessure
Gravité d’une blessure
Soigner les blessures
Armes et Armures :
Armes conventionnelles
Armes de jet
Balistes
Artifice
Armures
Les Classes :
Les Guerriers
Les Erudits
Les Chasseurs
Gestion du jeu :
Les Clans
Les possessions
Que fournit l'organisation ?
Que fournit le participant ?
Le combat version Terre Sauvage
^ Introduction
Pour Terre Sauvage, nous voulions des combats rapides, dangereux
pour les personnages et qui se rapprochent plus d’un certain réalisme
historique. De notre point de vue, la vaste majorité des règles de combat qui
existent habituellement dans les GN manquent de réalisme et sont beaucoup trop
complexes pour les buts de Terre Sauvage. Nous comprenons que ces systèmes de
règles ont été créés pour permettre à chacun, quel que soit son habilité à
manier une arme, d’être un héros. Offrant par-là la possibilité de recevoir de
nombreuses touches sans périr et de causer des dégâts considérables à chaque touche.
Ce type de système, adapté aux univers fantastiques, a sa place et nous les
utilisons nous-même dans certaines de nos autres activités sous Eclipse. Mais nous
sommes convaincus qu’il y a également une place pour un système de combat plus
réaliste.
Dans Terre Sauvage, chaque coup porté avec une arme peut potentiellement
mettre hors course un personnage. Ainsi le plaisir d’une journée en Terres
Sauvages, en plus du jeu en lui-même, serait d’avoir pu dépasser la peur de
mourir et de s’en tirer avec un minimum de blessure. Ce genre de système s'inclut
aisément dans un monde de complot, riche par les personnalités qui le
composent, un monde de guerre et de conflit, de duperie et de trahison, et bien
sûr un monde de héros.
Bienvenue en Terre Sauvage.
^ Le système du Sac de Billes
Afin de simplifier au maximum la gestion des combats et de leurs
conséquences, nous utilisons le système du “Sac de Bille” comme moyen de
gestion des blessures. Ce système, annulant les habituelles décomptes de points
de vie et d'armure, amène du piment et de la peur dans les combats en Terres
Sauvages.
Un exemple concret valant mieux qu'une longue explication, nous
allons prendre l’exemple d’une personne qui ne porte pas d’armure (cfr. Chapitre "Armures").
Toutes les armes font 1 point de dégât mais peuvent provoquer une
blessure plus ou moins grave selon leur efficacité. Nous tentons également de
réduire au maximum les annonces durant les combats (“3”, “4 magique”,…), dans
la mesure où elles détruisent l’ambiance d’une bataille. Elles ne pourront cependant
pas être totalement supprimées.
Lorsqu’un personnage sans armure est touché, il devra simuler la
blessure et ne pourra plus utiliser cette localisation (Cfr.
Chapitre "Blessures") jusqu’à ce que la blessure ait été diagnostiquée.
La seule possibilité de continuer à utiliser la localisation blessée est de prendre
le risque d’aggraver la blessure (Cfr. Chapitre "Ignorer
une blessure").
Un personnage qui a la compétence "Evaluer les blessures"
va pouvoir déterminer la gravité d’une blessure en demandant au blessé de tirer
une bille dans le sac. La couleur de la bille tirée au sort désigne la gravité
de la blessure :
- Blanche pour une blessure légère
- Brune pour une blessure franche
- Rouge pour une blessure grave
- Noire pour une blessure mortelle (Cfr. Chapitre "Gravité des blessures").
Le niveau de la blessure ainsi désigné est ensuite modulé selon
l’arme qui a causé la blessure (Cfr. Chapitre "Classement
des armes"). Après utilisation, la bille est replacée dans le sac. Il y a
la même proportion de billes dans tous les sacs : 6 blanches, 3 brunes, 2
rouges, 1 noire.
^ Fair-play et qualité de jeu
Il y a deux concepts clés pour aborder Terre Sauvage.
Le "Fair-play". Il n'y a rien à gagner
réellement mis à part le plaisir de jeu. Pour ce plaisir, nous avons tenté
dans Terre Sauvage de réduire au maximum les contraintes de règles. Cela
induit que le système ne peut fonctionner que si tout le monde suit les
quelques conventions mises en place par ces règles. Nous vous faisons confiance
pour les suivre dans une bonne ambiance de jeu. La tricherie ne peut que
diminuer le plaisir de jeu de tous. Si vous voulez vous amuser,
respectez les règles y compris dans leurs conséquences les plus désastreuses
pour votre personnage. Ce n'est qu'un jeu après tout et tout cela vous fera
certainement de meilleurs souvenirs que si vous savez avoir triché pour telle
ou telle chose.
La "Qualité de jeu". C'est votre jeu
d'acteur, nourri par certaines particularités (de langages, de postures),
certains tics, certaines expressions et réactions, vos blessures et séquelles
temporaires. Tous ce qui fera que lorsque les autres joueurs interagiront avec
vous, ils verront votre personnage avant de vous voir vous. C'est ce qui vous
permettra aussi de sentir l'univers du jeu, de vous y fondre et donc de goûter
pleinement à sa richesse. Si vous restez vous-même vis-à-vis des autres mais
aussi vis-à-vis de votre perception de la simulation, vous vous sentirez vite
un "plouc en costume" dans un endroit bizarre... et vous serez tout
aussi vite perçu comme tel.
Gestion des Blessures
^ Accuser une blessure
Lorsqu’une localisation est touchée sans être protégée par une
armure, il y a blessure. Suite à cette blessure, la localisation sera
inutilisable en combat, à moins que le personnage prenne le risque d’aggraver
sa blessure en l'ignorant pour continuer à utiliser la localisation touchée (Cfr.
Chapitre "Ignorer une blessure").
Table des blessures
| Tête ou tronc |
Le personnage ne peut plus se battre
et doit trouver un endroit pour s’appuyer, s’asseoir ou se coucher. Le
personnage souffre de douleur dans la localisation touchée mais peut encore
parler. |
| Bras |
Le personnage peut continuer à se battre mais doit instantanément lâcher
l’objet ou l’arme qu’il tenait avec le bras blessé (et
non transférer l’arme ou l’objet dans l’autre main). |
| Une jambe |
Le personnage peut continuer de se battre mais doit immédiatement mettre
le genou de la jambe blessée en terre. Il sera capable de se déplacer lentement à genou
ou de ramper mais pas en sautant sur un pied. |
| Les deux jambes |
Le personnage peut continuer à se battre à genou ou couché mais ne peut
se déplacer que en se tractant sur le sol avec ses bras. |
Les blessures mortelles
Durant un combat, si le personnage est touché plus d'une fois à la
tête ou au torse, il tombe inconscient. Lors de l'évaluation de son état, une
bille devra être tirée pour chaque blessure.
Un personnage inconscient suite à ce genre de blessures est une
cible facile pour la capture ou la mise à mort. Un ennemi
pourra choisir d'infliger une blessure mortelle en annonçant "blessure
mortelle" tout en touchant, avec son arme, une zone sans armure au torse ou
à la tête du personnage inanimé. Dans ce cas, cette blessure ne devra pas faire
l'objet d'un tirage de bille mais sera considérée d'office comme étant une
"bille noire".
Egorgement
L'égorgement par une simple dague peut être utilisé sur un
personnage ennemi qui n'est pas en train de combattre. L'égorgement ne sera
efficace que si la victime ne porte pas d'armure au cou et si la dague passe
bien sur la gorge de la victime en partant d'une oreille à l'autre de celle-ci
(faites très attention de ne pas faire cela trop violement, Terre Sauvage
reste avant tout un jeu où tout le monde s'amuse).
Dans ce cas, cette blessure ne devra pas faire l'objet d'un tirage
de bille mais sera considérée d'office comme étant une "bille rouge".
^ Ignorer une blessure
A tout moment après avoir pris une blessure un personnage peut
décider de l’ignorer et continuer à se battre. Cependant, en faisant cela, la
blessure sera aggravée d’un niveau lorsqu’elle sera évaluée après le combat. Le
personnage doit prendre la décision d’ignorer une blessure au moment où il la
reçoit. Un personnage ne peut ignorer q’une seule blessure par combat. Dès que
la même localisation est blessée à nouveau elle est inutilisable. La
localisation aura donc reçu deux blessures l’une des deux étant augmentée d’un
niveau de gravité.
Il est impossible d'ignorer une blessure provoquée par un égorgement.
^ Gravité d’une blessure
Tout d'abord, une base universelle : Un combattant blessé qui n'est pas soigné dans les cinq minutes meurt.
Bille blanche = blessure légère
- Durée du soin ou de l'auscultation de ce type de blessure : 15 secondes.
La localisation subit une entorse / un hématome / une contusion / etc.
La localisation est douloureuse mais la blessure ne nécessite aucun traitement
car elle se résorbera d'elle-même. Le personnage peut ignorer cette blessure
lors du combat suivant.
Bille brune = blessure franche
- Durée du soin ou de l'auscultation de ce type de blessure : 1 minute.
La localisation accuse une blessure franche et saigne abondamment.
La blessure doit être soignée dans les 10 minutes sans quoi l’hémorragie la
convertira en blessure grave.
Un simple bandage empêchera l’aggravation et permettra au
personnage d’utiliser la localisation en combat avec cependant une efficacité
réduite (importance du fair-play et d’une bonne simulation).
Une tentative réussie de "Soigner les blessures" est
requise pour guérir le personnage (Cfr. Chapitre "Soigner
les blessures"). Si la tentative échoue, une blessure franche qui a été
pansée s’améliorera après une bonne nuit de repos (la zone pourra donc être
réutilisée en combat sans restriction).
Bille rouge = blessure grave
- Durée du soin ou de l'auscultation de ce type de blessure : 2 minute.
La localisation accuse une blessure profonde avec d’importants
dégâts et/ou la possibilité d’une hémorragie interne. Ce type de blessure requiert
des soins endéans les 10 minutes pour ne pas être convertie en blessure
mortelle et entraîner le décès du personnage.
Un simple bandage arrêtera le saignement mais la localisation ne
pourra pas être utilisée tant que la blessure n’aura pas été soignée. Un
personnage avec une blessure grave à la tête ou au tronc sera quasiment
inconscient.
Une tentative réussie de "Soigner les blessures" ou de "Chirurgie"
est requise pour complètement guérir le personnage (Cfr.
Chapitre "Chirurgie"). Si une blessure grave est soignée la
localisation peut à nouveau être utilisée en combat mais avec une aisance
réduite (importance du fair-play et d’une bonne simulation). C’est seulement
après une nuit de repos qu’elle peut être utilisée sans restriction.
Bille noire = blessure mortelle
- Durée du soin ou de l'auscultation de ce type de blessure : 5 minutes, si 15 minutes sont prises pour le soin, le blessé ne subira pas de séquelles.
Une blessure mortelle peut, comme son nom l’indique, tuer le
personnage s’il n’est pas soigné dans la minute qui suit l’évaluation de sa
blessure. Le personnage perd ou a perdu connaissance, peu importe la localisation.
Un bandage est tout à fait inutile sur une telle blessure.
Une tentative réussie de "Soigner les blessures" ou de "Chirurgie"
est requise pour complètement guérir la blessure. Si une blessure mortelle est
soignée la localisation peut à nouveau être utilisée en combat mais avec une
aisance réduite (importance du fair-play et d’une bonne simulation). C’est
seulement après une nuit de repos qu’elle peut être utilisée sans restriction.
^ Soigner les blessures
Un personnage avec la compétence "Evaluer les blessures"
possèdera un sac de bille qui sera utilisé pour déterminer le niveau de gravité
d’une blessure, ce sac de bille sera aussi utilisé pour la compétence
"Soigner les blessures".
Tout qui possède des pansements pourra poser un bandage sur une
blessure, mais pouvoir l’évaluer nécessite de posséder la compétence "Evaluer
les blessures".
Posséder la compétence "Soigner les blessures" implique de simuler le mieux possible le soin apporté.
A la fin de la simulation le soigneur tirera au sort une bille de son sac. Si
la bille est égale ou supérieure à la gravité de la blessure cette dernière est
guérie. Le blessé pourra ignorer cette blessure dans tous les combats qui
suivent.
Un soigneur peut obtenir un bonus de 1 s’il applique la compétence
"Soigner les blessures" dans un endroit couvert et confortable comme
par exemple une tente, un bâtiment, un hôpital de campagne ET qu’il est assisté
par un autre personnage qui possède la compétence "Soigner les blessures".
Une seule tentative de "Soigner les blessures" est
autorisée par blessure, si celle-ci échoue le seul recours est la Chirurgie.
La Chirurgie
La Chirurgie empêche le personnage de succomber à ses blessures et
suit le même principe de tirage de bille que pour "Soigner une
blessure". Cependant, si le tirage est raté, des séquelles seront subies
pendant un temps ce qui enrichit considérablement le jeu.
Contrairement aux simples soins, la Chirurgie permet de tenter un
nouveau tirage au bout d'une heure. Les séquelles ne devront donc être jouée
que pendant une heure en espérant un meilleur tirage de bille lors de l'acte
chirurgical suivant.
La chirurgie ne peut se pratiquer que dans un endroit couvert et
confortable comme par exemple une tente, un bâtiment, un hôpital de campagne.
Un chirurgien peut obtenir un bonus d'un point par assistant chirurgien qui
opère avec lui (possédant tous la compétence "Chirurgie"). Ce bonus
est de maximum trois assistants sur la même opération.
Séquelles liées à la Chirurgie
Les séquelles seront laissées à la libre interprétation du joueur.
Les interpréter au mieux de vos capacités d'acteur en respectant le fair-play
et la logique du jeu ne pourra qu'enrichir le plaisir de jeu de tout le monde.
Nous vous remercions d'avance de suivre tout particulièrement ces
recommandations.
Table des blessures
| Localisation |
Blessure grave |
Blessure mortelle |
| Tête |
Aveugle d’un oeil, perte de l’audition d’un côté, trouble
de la parole, maux de tête, hallucinations. |
Perte partielle de ses capacités, épilepsie, perte de mémoire, perte
de la parole, perte complète de l’audition. |
| Tronc |
Douleur abdominale, vomissements fréquents, perte d’endurance, maux de dos. |
Faiblesse, douleur permanente. |
| Bras |
Engourdissement, rigidité, douleur. |
Bras raides, douloureux, inutilisables à quoi que ce soit. |
| Jambes |
Boiterie, douleur. |
Jambes raides, douloureuses, inutilisables à quoi que ce soit. |
Jouer les soins
A la fois "Soigner des blessures" et "Chirurgie"
doivent être réalisés avec des accessoires pour améliorer la qualité du jeu. Un
personnage utilisant Soigner des blessures pourrait utiliser des baumes,
onguents, des potions, dans bandages imbibés, des poudres, des sels.
Un personnage utilisant la Chirurgie pourrait avoir une scie, un
petit couteau, simuler le fer rouge…et le personnage blessé de simuler la
douleur de l’intervention.
La mort
Un joueur peut décider de mourir pendant l’acte chirurgical, que
ce soit parce qu’il ne souhaite pas jouer les séquelles ou parce qu’il trouve
le moment approprié pour mourir (" C’est un beau jour pour mourir ").
Un joueur, dont le personnage est mort, devra quitter la zone de jeux pour retourner à l'auberge.
Armes et Armures
^ Armes conventionnelles
Il y a quatre classes d’armes.
- Les armes improvisées (comprenant les armes de petite taille et les projectiles).
- Les armes de guerre à une main.
- Les armes de guerre à deux mains.
- Les armes de sièges fixes.
Classe d’arme |
Modificateur pour la gravité de
la blessure |
Armes improvisées / petites
/ projectiles |
Bâton, gourdin, dague, flèche, javeline, ... |
-1 |
Armes de guerre à une
main |
Epée, hache, masse, lance, ... |
0 |
Armes de guerre à deux mains |
Toutes armes de guerre à deux mains. |
+1 |
Arme de siège fixe |
Baliste, ... |
+2 |
^ Armes de jet
Il s’agit des flèches, carreaux d’arbalète, javelines, etc. Ces
armes sont capables de percer une armure mais n'en réduisent pas la protection
par les dégâts qu’elles auraient causés à celle-ci.
Même si ces armes ne tiennent pas compte de l’armure, elles ont un
modificateur de –1 pour la gravité de la blessure infligée.
^ Balistes
Ces armes redoutables doivent être placées à un endroit et ne peuvent plus être déplacées pour le reste de l'escarmouche. Leurs projectiles ignorent les armures ainsi que les boucliers.
Pour pouvoir tirer, une baliste doit être manipulée - au minimum - par un érudit/ingénieur et un servant. Tous doivent avoir les deux mains libres et être à moins de 1 mètre de la baliste.
Une baliste ne peut effectuer qu'un tir par trente secondes si elle a deux servants (un tir par minute si elle n'a qu'un seul servant).
^ Artifices
Les pots à fumées La fumée empêche tout déplacement à travers la zone, tout joueur présent dans la zone doit en sortir au plus vite.
Les feux Grégeois Ils provoquent une blessure légère ignorant les armures de jambes de tous les personnages dans une zone de trois mètres autour du point d'explosion du Feux Grégeois. Les obstacles couvrant tout le corps protègent des feux grégeois.
^ Armures
En matière d’armure, il y a deux niveaux de protection :
léger et lourd.
Une armure légère procure 1 point de protection et une armure
lourde procure 2 points de protection.
Pour obtenir le point de protection d’une armure légère le
personnage doit porter au moins du cuir rigide, du matériel matelassé ou de la
fourrure animale.
Pour obtenir les 2 points de protection un personnage doit au
moins porter une armure de métal comme une cotte de maille ou une armure
d’écailles. Du cuir recouvert de plaques de métal ne sera considéré comme lourd
uniquement si les plaques recouvrent une partie significative de la
localisation. Une armure doit être faite de matériaux réalistes, pas seulement
parce que leur apparences est meilleure mais aussi parce qu’ils sont grevés des
désavantages liés à leur protection, poids et restriction des mouvements, une
armure n’a pas que des avantages pour son porteur.
Chaque fois qu’une pièce d’armure est touchée par une arme, à
l’exception des armes de jet (Cfr. Chapitre
"Armes de jet"), la protection offerte par l’armure est réduite d’un
point. Lorsque la protection est réduite à zéro le coup suivant entraînera une
blessure. Cependant, comme nous simulons l’effet protecteur d’une armure, la valeur protectrice de l’armure retrouvera sa valeur initiale
après qu’elle ait été réduite à zéro ou à la fin de chaque combat.
Après tout une pièce d’armure ne serait pas complètement détruite après juste un ou deux
coups. Un coup sur deux sera donc arrêté par une armure légère et deux coups sur trois par une
armure lourde.
Exemple :
Un personnage, portant une cotte de maille, accuse 2 coups au tronc en début
de combat. Durant le combat il se fait encore toucher au tronc et est donc
blessé. Il décide d’ignorer sa blessure et de continuer à se battre, sachant
que la gravité de sa blessure sera augmentée de un niveau. Comme sa cotte de
maille au tronc a atteint la valeur de zéro elle retrouve sa valeur protectrice
initiale de 2 points. Il lui faudra donc se faire encore toucher trois fois au
tronc pour avoir une seconde blessure dans cette localisation et s’effondrer
immédiatement.
Les Classes
Il existe trois grandes classes de personnages :
^ Les guerriers
Combattants féroces ils sont capables de porter toutes les armures
et manier toutes les armes de corps à corps et d’utiliser les boucliers.
^ Les Erudits
La classe pensante d'un clan, ils sont capables d'utiliser les armes improvisées, de lire et d'écrire et de porter les armures légères. Ils peuvent choisir l'une des compétences suivantes : Chirurgien ou Ingénieur.
Chirurgien
Permet à l'érudit de soigner ses camarades, les soins devront être interprétés et leurs durées dépend de la gravité de la blessure soignée
Ingénieur
Permet à l'érudit d'utiliser les balistes, les pots à fumées ainsi que les Feux Grégeois.
^ Les Chasseurs
Eux seul sont capables d’aller dans les bois, d’utiliser les armes
de jets (arcs, arbalettes,etc...) et les lances. De plus ils peuvent porter les armures légères. Ils ne peuvent cependant pas utiliser de bouclier ou d'armes à deux mains (mis à part la lance).
Organisation des sessions de jeu.
Les sessions de jeux seront divisées en escarmouches d'une durée de 1 à 2 heures, à la fin de Chaque escarmouche les participants se retrouveront à l'auberge pour se désaltérer, y faire commerce et parler.
^ Les clans
Un Clan comporte entre dix et vingt membres. Un membre appartient à vie à son Clan. De ce fait, quand il meurt lors d'une escarmouche, le membre regagne le bar et repartira au combat avec son Clan lors de l'escarmouche suivante.
Il nous sera parfois nécessaire, pour l'équilibre du jeu, de demander à certains Clans de se séparer d'un ou plusieurs de leurs membres lors d'une escarmouche définie.
Nous invitons les participants à nous faire parvenir le symbole de leur Clan ainsi qu'une description pour que nous puissions les placer sur notre site internet.
^ Gestion des possessions
La gestion des possessions (valeurs monétaires, potions, promesses d'échange, etc.) ne se fait pas au niveau de la personne mais au niveau du Clan. Ce qui signifie que les joueurs n'ont pas de possessions propres mais apportent leurs possessions à leur Clan. A eux, par la suite, de s'organiser pour la répartition de ces biens au sein du Clan.
^ Que fournit l'organisation ?
Valeurs monétaires
L'écu est la monnaie universelle qui permet aux Clans et aux individus d'acheter des biens et des services. Elle se présente sous la forme de lettres de créances ou de pièces de monnaie.
Les artifices
Les pots à fumée et les Feux Grégeois devront être acquis en jeux. Pour utiliser ces objets il est OBLIGATOIRE de porter des gants en cuir épais.
^ Que fournit le participants ?
Armes, armures et boucliers
Les participants apporteront avec eux leurs armes, armures, boucliers et munitions.
Matériel de Chirurgie et de chirurgie
Les participants prendront soins d'apporter les bandages, baumes, outils de chirurgies et autres nécessaires à la simulation des soins.
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